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Mostrando las entradas de abril, 2010

Documentales y diseño

The age of stupid ¿Es demasiado tarde para la humanidad? Aun podemos hacer algo ante las problemas que están derivando en el cambio climático y afectando a miles de personas alrededor del mundo. Encuentra la respuesta en el documental: The age of stupid (2009) dirigida por Pete Postlethwaite. Waste = food [cradle to cradle] Un documental en el que se discute el enfoque desarrollado por Michael Braungart y William McDonough, Cradle to Cradle. Comprar, tirar, Comprar (2010) Documental de Cosima Dannoritzer. Este documental es bastante interesante, habla de la obsolescencia programada. Su relación con el diseño industrial es directa. Genius of Design serie de la BBC (2010) Esta es una serie producida por la BBC dividida en 5 capítulos. Ghosts in the Machine: The Industrial Revolution Designs for Living: The 1920s and 30s Blueprints for War: WWII Better Living Through Chemistry: The Post-war 50s and 60s Objects of Desire: From the 70s to 90s'. La s

La imitación como estrategia de innovación

En esta serie se presentarán diferentes estrategias para innovar y crear mejores productos o servicios. Algunas estrategias que se mencionarán en esta serie serán respaldadas con información generada a través de investigación en innovación de producto.   La imitación Durante mucho tiempo la imitación ha sido uno de los principales dogmas en la innovación en el diseño de producto, cuestiones como: ¿es válido imitar?, ¿es económicamente viable hacerlo?, ¿las compañías deciden imitar intencionalmente? son recurrentes. La mayoría de las respuestas a estas preguntas son afirmativas, por ejemplo, Oscar Person en su artículo “Should new products look similar or different? The influence of the market environment on strategic product styling” menciona que muchas de las empresas que copian concientemente, lo hacen para absorber parte del mercado que tiene el líder o como estrategia para darse a conocer. Por otro lado, El profesor Shenkar, quién realizó investigación en estrategia

La relevancia de exponer las corrientes de diseño en el contexto local

Durante las últimas semanas he estado revisando las revistas de diseño en México, y tal parece que el diseño de productos se reduce al diseño de mobiliario. Es común, además encontrar los mismos proyectos de diseñadores o colectivos en las diferentes revistas. Esto es cuestionable pensando que los proyectos presentados no son propuestas recientes de los diseñadores, por lo que el universo de ejemplos es limitado. Esta situación puede ser el reflejo de lo que sucede en nuestro contexto lo cual implicaría considerar alguno de estos supuestos: A)      El diseño en México sigue en desarrollo, por lo que en este momento solo se presenta mobiliario como ejemplo de la actividad profesional del diseñador en nuestro entorno. B)      Otras propuestas de diseño no son tan interesantes para ser promovidas por las revistas. Este punto es interesante porque uno de los campos de trabajo en México más desarrollados es el punto de venta y el diseño de stands . C)      Se desconoce que

Qué diseñar

Una pregunta básica que se debería de responder antes de iniciar el proceso de diseño, y quizá como punto inicial del diseño sustentable sería ¿para qué diseñar un nuevo producto?, ¿Qué ventajas o beneficios representa el hacerlo? El artículo que apareció en el NYT explora de manera rápida esa pregunta (ver link abajo). Considero muy importante y esencial tener argumentos contundentes para diseñar un producto nuevo. Incluso más relevante que hacerlo bajo el enfoque del diseño sustentable. Furniture Designers are changing focus por Alice Rawsthorn En otro artículo del mismo periódico cuestiona por qué el verde es el color emblemático del diseño sustentable, pues para crearlo se generan y utilizan proceso y materiales tóxicos. Los argumentos que se exponen se sustentan en el enfoque de la cuna a la cuna (cradle to cradle). The toxic side of being, literally, green por Alice Rawsthorn

Emociones y productos de consumo

Alguna vez has considerado ¿cómo tus emociones inciden en la selección de los productos que compras?, quizá no sea una pregunta que comúnmente te hagas, sin embargo, las emociones juegan un rol fundamental en la vida cotidiana e influyen enormemente en la decisión de compra del consumidor. Evidentemente esto tiene gran relevancia en el diseño del producto, aunque es importante señalar que existen otros aspectos “afectivos” en la relación del ser humano y los objetos. El concepto de afecto engloba una gran variedad de estados psicológicos tales como: emociones, sentimientos, estados de ánimo, pasiones, etc. Cada uno de dichos estados varía en duración, impacto y condiciones de estimulación. Un aspecto por el que se centra la atención en las emociones es porque implican una relación uno a uno entre la emoción y el objeto que la evoca: uno está temeroso de algo, enojado con alguien, feliz por algo que reconocemos, etcétera. (Frijda, 1986). En contraparte una persona puede estar de mal hu

Personalidad, marcas y productos

Revisando como las compañías promueven sus productos podemos observar que cada vez la funcionalidad técnica ya no es el principal punto de referencia en el producto, ahora los productos son promovidos cómo fáciles de usar, amigables, accesibles, personales, ergonómicos, y haciendo énfasis en características humanas, más que en atributos tecnológicos del producto.  Figura 1. Publicidad que hace enfásis en los aspectos técnicos del producto   Figura 2. Publicidad que trata de realizar una conexión intima con el consumidor   Suguiendo esta línea, cuando alguien nos dice que el nuevo Mercedes es elegante, sofisticado, podemos estar de acuerdo y entendemos  a que se refiere la persona que así lo hace notar. Si bien, estas no son características que tengan una función particular en el auto, ¿Tendrá algún beneficio qué el mercedes sea elegante para ser más veloz? Quizá no, pero el impacto que tiene en el consumidor es muy grande. Este fenómeno también se presenta

Productos y sentidos

¿Cuántas veces hemos escuchado que el refresco sabe mejor en botella de cristal? Que el corcho de la botella de vino influye en su sabor, y otras historias similares. El rol de los sentidos en la preferencia del consumidor es un tema que comienza a ser considerado en el diseño de productos. El olor distintivo de un carro nuevo, el sonido de una aspiradora, el peso de un teléfono celular, tienen muy poco que ver con el desempeño del producto y aun así, son características fundamentales para que una persona realice una compra. No es una coincidencia que Ford y Chrysler hayan patentado el olor a carro nuevo que emiten sus automóviles, tampoco lo es que una vez que el carro es ensamblado el interior del carro sea impregnado con ese olor tan distintivo.      Figura 1. ¿Cómo se estimulan nuestros sentidos al conducir un automovil? Tradicionalmente los videojuegos estimulan varios sentidos en el consumidor, vista (gráficos,

De máquinas y otros horrores

Desde que comenzaron a instalar las máquinas expendedoras de tarjetas del metro me interesé en ellas, mi primera impresión fue, qué complejo artefacto. Estas máquinas fueron ideadas para que el pasajero del metro pudiera comprar/cargar directamente su tarjeta electrónica. Figura 1. La máquina en cuestión El día que comenzaron a utilizarse, observé que un grupo de personas del sistema de transporte metro “enseñaban” a los usuarios cómo usar la máquina. Esto sólo demuestra que la utilizabilidad del producto era nula. La utilizabilidad se refiere a la capacidad de un producto de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso etc. En este caso la máquina falló en todos los aspectos, razón por la cuál literalmente fueron canceladas y durante varias semanas la tarjeta sólo pudo recargarse en las ventanillas. Actualmente, varias de estas máquinas están funcionando, sin embargo, su aceptación completa por los usuarios. Algunos aspectos qu

El diseño como herramienta de diferenciación

Tradicionalmente incluir a un diseñador industrial en una empresa local (México o Latinoamérica) es el último recurso, un lujo que muchas empresas no pueden darse. Esto representa grandes desventajas para las empresas en un mercado tan competitivo como el actual, en donde el desarrollo tecnológico, calidad, y precio son similares entre los productos ofertados (ej. cámaras digitales, teléfonos, etc.). Nicolas Negroponte del MIT menciona que los avances tecnológicos, la reducción de costos, el tamaño de la memoria o la velocidad del procesador son  factores de compra cada vez menos trascendentes en el consumidor, éstos comienzan a considerar si el producto es fácil de usar, si se siente bien, o si causa placer. Considerando lo anterior, varias compañías comienzan a crear estrategias para crear experiencias de uso como estrategia de diferenciación en el mercado, los casos mas mencionados los podemos encontrar en Apple, Sony, Nintendo, etc., empresas que se han visto beneficiadas por los a